出现这种现象,其本质还是游戏制作中,“数值”只起到一个游戏的作用,而不是起到构建世界的作用。从杯赛的辐射3和黑石头的新维加斯可以看到两者在数值上的鲜明对比。

杯赛的游戏,无论辐射还是老滚,都有个“随玩家等级提升敌人强度”的设定。而这个提升强度的方法是很糙的,非常直接的给怪加数值——加伤害,加血量。

这也就是为什么你玩老滚5,会有压级这个说法。不压等级你遇到的敌人强啊~同样的强盗,你1级遇到一个普通强盗,50级的你遇到的同样的强盗,能杀1万个1级的强盗。

同样,杯赛的辐射3就如题目中描述的那样,数值只起到游戏作用,而不参与构建世界、rpg的扮演。再加上贝塞斯达这公司祖传的食堂大妈做数值系统,导致玩过辐射3的人一定会体会到许多数值槽点。

比如辐射3中的废土三宝,僵尸投掷者,白化蝎,暴君。这仨玩意血量几千,高难度下玩家伤害减半,也就是1W+,这个血量数值就是典型的数值不参与构建世界。

同理,辐射3因为数值不参与构建世界,数值系统沾点大饼且中后期数值膨胀,杯赛为了提高玩家游戏体验出了个perk叫做“almost perfect(几乎完美)”——直接把玩家的全属性提高到9(上限10)

这样的设计,你可以看到你所有的属性,技能,perk都仅仅是游戏中的一种提升,而很少参与角色扮演的实际体验。对比之下,黑石头的新维加斯则可以说是近10年角色扮演游戏中

辐射新维加斯中,黑石头将属性-技能-perk三者联系起来,形成了构建世界的数值扮演基础。什么意思,你路边随便遇到的镇民npc,他普通人的属性就是“555555”,菜点的里面还能有几个4。

你遇到的军队士兵,他属性就会有高力量或者高敏捷。你遇到的科研人员,他属性会有高智力。(对比辐射4,你铁路的重炮,解包一看属性全是1111111,杯赛压根没做这玩意)

而同样杯赛引擎下的“随等级难度增加”,黑曜石的处理方式是这样的。弱小的敌人-比较低的属性-比较低的技能-比较菜的装备更强的敌人-更高的属性-更高的技能(带来更高伤害和更高枪械准头)-更好的护甲和武器

当你通关新维加斯打完四个dlc你会发现,整个游戏别说像杯赛那种一个怪几千上万血,你最强的对手尤利西斯竟然只有1000血,死爪只有400血。

整个游戏的数值被把控着没有膨胀,而且通过其基础的数值构建世界达到了自洽。这是现在的rpg很难做到的事。

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